原本的被迫设计意图,“笃正在进行一段孤独的放弃旅程,尽管与最初构想不同,设计”他说,够羊”
Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

“这是正确的决定,要让这一系统真正落地,魂总监Connell表示对最终版本依然满意。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。但当我意识到必须放弃它的时候,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,
在大型游戏的开发过程中,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。都要制作两套内容。而你按下一个按钮,而不是让这一机制通过任务自动开启。将这一机制保留在部分关键场景中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,”他表示。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。开发成本极高。他最遗憾取消的概念之一,”
《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,然而,确实感到非常难过。虽然这是非常出色的功能,

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